FLATLAND de Alexander Makenzie

La exposición se podrá visitar hasta el 11 de mayo

“Los juegos son arte popular, colectivo, reacciones sociales a las corrientes dominantes en cualquier cultura. Los juegos, al igual que las instituciones, son extensiones del hombre social y del cuerpo político, como las tecnologías constituyen extensiones del organismo animal”.
Haciendo suya la interpretación de Marshall McLuhan en Understanding Media, el artista neoyorquino residente en Madrid, Alex Makenzie, presenta una muestra centrada en el imaginario de los videojuegos, reinterpretados como símbolos que trascienden su mera función de entretenimiento.

“Mis imágenes de videojuegos -nos explica el artista- han surgido inspiradas por los relatos y mensajes recibidos a lo largo de toda mi vida sobre la explotación, el poder y el consumo. Mi propósito es subvertir la estética del videojuego incorporando acontecimientos reales provocados por estos intereses.”
Para el autor, los videojuegos encarnan imágenes arquetípicas: el tanque, el caza de combate, el rascacielos en llamas, pueden considerarse como emblemas populares de una mitología contemporánea. Concebido con finalidades lúdicas, el videojuego muestra también su lado oscuro: al jugar, el usuario refuerza paradigmas reduccionistas, imperialistas y capitalistas de los cuales los juegos son extensiones, creando un círculo vicioso que se retroalimenta.

Flatland, es el título de una novela satírica de ciencia ficción publicada hace ciento treinta años en la Inglaterra victoriana por Edwin A. Abbot. La novela describe un mundo habitado por criaturas geométricas condenadas a la bidimensionalidad, condena que comparten los videojuegos de Makenzie, forzados a pasar del formato audiovisual al universo plano del papel.

Tras la estética pixelada y colorista de sus videojuegos imaginados, Makenzie denuncia el racismo, la explotación colonial de las vidas y recursos naturales y la industria bélica.
Makenzie presenta en la galería madrileña ASPA Contemporary una veintena de dibujos, prácticamente toda la obra se realiza en pastel, emplea sólo en algunos casos tinta o gouache para los detalles. El trabajo del pastel en tamaños grandes implica una complejidad resuelve con maestría, sus dibujos presentan acabados cercanos a la serigrafía, logra una factura limpia y deshumanizada.

Alexander Makenzie ( 1975, Rhinebeck, New York)

2000 “Nightlights” Halcyon, Brooklyn, New York
2000 Summer Show BWAC (Brooklyn Working Artist Coalition) Brooklyn, New York
2000 “Friendly Fire” Ruby Gallery – Brooklyn, New York
2002 “The Tiny Show” Adobe Books Gallery in San Francisco, California
2003 “Di-Visions” at the Richard Hugo House in Seattle, Washington
2003 “ZAP: Electric Narratives”, Green House Project, in Brooklyn, New York
2003 “Once Upon a Time…” Swell Gallery SFAI, San Francisco, California
2004 “MFA Exhibition” Fort Mason, San Francisco, California
2009 “Homage to Jose Maria Sert” Headquarters of United Nations in Geneva, Switzerland
2009 “Starvin Artist” Untitled, Barcelona, Spain
2009 III Certamen de Dibujo Contemporaneo Pílar y Andres Centenera Jarba ¨Villa de Alovera» –
Guadalajara, Spain
2010 “The Water Show” The Nut Lab, Shanghai, China
2010 “El Papel del Dibujo III” Galería Ángeles Baños in Badajoz, Spain.
2010 IV Certamen de Dibujo Contemporaneo Pílar y Andres Centenera Jarba ¨Villa de Alovera» –
Guadalajara, Spain
2011 Foro Sur Cáceres, Spain with Galería Ángeles Baños
2011 XIV Certamen de Artes Plásticas Sala el Brocense.
2012 «Friendly Fire» Kike Keller, Madrid
2017 “Reboot» Kike Keller; Madrid
2018 “Change of State” The Wassaic Project, Wassaic New York
2019 “Nuevos -Anterior / Anteriores – Nueva” ASPA Contemporary, Madrid

El videojuego constituye una forma de relato, una tradición moderna, de la misma manera que se empleaban episodios mitológicos o bíblicos de carácter alegórico para aludir al mundo actual. Alex Makenzie presenta una colección de dibujos al pastel, la elección de este medio no es casual, el pastel, con su acabado aterciopelado se asemeja al tapiz, vinculándose de alguna manera con esta tradición de parábola y denuncia de la actualidad política y social. La elección estética del videojuego de los años ochenta y noventa explicita la cualidad de referente histórico contemporáneo del videojuego, el pixel es el lenguaje canónico de la historia del videojuego y su pasado glorioso.

El videojuego se ha dirigido históricamente a un consumidor blanco, hetero y masculino, como un mecanismo de perpetuación de la ideología dominante, como apunta McLuhan en Understanding Media, que dice que los juegos son la extensión del cuerpo político. Los juegos son solo un aspecto más de la dominación, este suaviza las fricciones cotidianas en el interior de un grupo social, pero resulta finalmente reaccionario. es la lógica del carnaval: se permiten ciertos excesos, se alteran las jerarquías, se desautoriza a la ley y a las fuerzas del orden durante un tiempo acotado para que las pulsiones de la población se descarguen y así puedan volver a someterse a esas mismas jerarquías cuando acabe el carnaval o el tiempo del juego.

La revolución sería imponer el tiempo del juego como nuevo orden legal, y no solo como vía de escape momentánea. Citando a Huizinga, el Círculo Mágico es una envoltura que protege el momento y el espacio del juego (y a los jugadores) del mundo real, luego se destaca como un tiempo privilegiado al que defender, pero no porque sea un momento de distracción como válvula de escape de una sociedad de otro modo constreñida, sino porque en el tiempo del juego, en el círculo mágico, se sientan las bases para la composición de un nuevo orden cultural, legal y subjetivo.

Entendiendo el videojuego como un modelo de cultura, con su propio poder político e ideológico, pretende apropiarse del «Círculo Mágico» para intervenir en la capacidad de modelar cultura que posee el juego. Es decir, usa el juego no solo como una mitología aleccionadora o de evasión, sino un arma de transformación, un espacio por proteger dado su enorme potencial para intentar un mundo nuevo.